ZWEI SPIELER · ZWEI RÄUME · EIN WEG RAUS

Die Apotheke

Zwei Räume, zwei Geräte, eine Tür — und keiner von euch kriegt sie allein auf.

$6.90

Nur einer von euch zahlt. Der andere Spieler spielt kostenlos mit.

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Spielt zu zweit

Im März ist der Untermieter des Apothekers gestorben, und die Leichenschau hat es einen Unfall genannt. Ihr zwei wisst, dass er vergiftet wurde. Ein Apotheker muss jedes Gift, das er verkauft, aufschreiben, so will es das Gesetz. Der Beweis steht also in seiner eigenen Handschrift, weggeschlossen hinten in seinem Laden. Heute Abend, während er beim Essen war, seid ihr rein, um ihn zu holen.

EINE APOTHEKE ◇ 1890er ◇ NACH LADENSCHLUSS
LAGE ◇ DER APOTHEKER IST UM SIEBEN ZURÜCK

  • Die Tür

    Es ist schiefgegangen. Einer von euch sitzt im Laden fest. Der andere ist in der Giftkammer dahinter eingeschlossen. So will es das Gesetz: Die Kammer hat eine Tür mit zwei Schlössern, eins auf jeder Seite, und jedes braucht seinen eigenen Schlüssel. Die Tür ist zugefallen, und beide Schlösser sind eingeschnappt.

  • Die eine Regel

    Ruf den anderen Spieler an und redet weiter. Jeder von euch sieht, was der andere braucht, und keiner kommt allein raus.

So läuft es

Tippe auf Start. Wir erstellen deine Seite des Spiels.

Du bekommst einen Link zum Weiterschicken. Der andere öffnet ihn auf seinem eigenen Gerät — ohne Konto.

Telefoniert, oder setzt euch zusammen: im Spiel gibt es keinen Chat. Redet euch hinaus — was in deinem Raum keinen Sinn ergibt, ergibt in seinem Sinn.

Zum ersten Mal zu zweit? So funktioniert das Spielen zu zweit

Blick in die Räume

  • Der Laden und die Giftkammer, beiderseits einer verschlossenen Tür
$6.90

Die Apotheke

Zwei Räume, zwei Geräte, eine Tür — und keiner von euch kriegt sie allein auf.

Nur einer von euch zahlt. Der andere Spieler spielt kostenlos mit.

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