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Zwei Räume, zwei Geräte, eine Tür — und keiner von euch kriegt sie allein auf.
KostenlosZWEI SPIELER · ZWEI RÄUME · EIN WEG RAUS
Ein kleines Museum, zwei Uhr nachts, und eine Halskette, die ihr holen wollt. Einer von euch hält draußen im Saal Wache. Der andere ist drinnen im Sicherheitsraum, bei den Kameras und den Lasern. Jeder von euch sieht, was der andere braucht — und die Tür geht erst auf, wenn ihr beide fertig seid.

ZWEI SPIELER · ZWEI RÄUME · EIN WEG RAUS
Eine Königin, an die sich keiner erinnert, aus einem Reich, das auf keiner Karte steht. Ihr zwei sucht seit Jahren nach ihrem Grab, und heute Nacht seid ihr endlich durchgebrochen. Einer von euch ist rüber in ihre Kammer gegangen. Der andere war noch im Raum davor. Unter einem Fuß hat was geklickt, und zwischen euch ist eine Steinplatte runtergekracht. Ihre Priester haben das für zwei gebaut, und die Platte geht erst wieder hoch, wenn auf beiden Seiten alles stimmt.

ZWEI SPIELER · ZWEI RÄUME · EIN WEG RAUS
Einen von euch hat heute Nacht jemand verschleppt und im Hinterraum eines alten Armeedepots eingesperrt, rundherum verkabelter Sprengstoff. Der andere hat das Handy geortet und ist nebenan eingebrochen. Einer von euch darf nichts anfassen. Der andere sieht nicht, was er da tut. Alles, was im Hinterraum verkabelt ist, wird vom Raum nebenan aus bedient, und zwischen euch ist eine verriegelte Stahltür.

ZWEI SPIELER · ZWEI RÄUME · EIN WEG RAUS
Die Sicherheitstür ist verriegelt, und ihr steht auf verschiedenen Seiten. In jedem Raum liegt etwas, das der andere braucht — und die Tür öffnet sich von beiden Seiten, oder gar nicht.

ZWEI SPIELER · ZWEI RÄUME · EIN WEG RAUS
Ein Wachraum und der Tresorraum, den er bewacht, beiderseits der Tresortür. Einer von euch sitzt am Schreibtisch, der andere ist eingeschlossen. Jede Seite hat, was die andere braucht — und der Freigabekasten verlangt beide Riegel.

ZWEI SPIELER · ZWEI RÄUME · EIN WEG RAUS
Im März ist der Untermieter des Apothekers gestorben, und die Leichenschau hat es einen Unfall genannt. Ihr zwei wisst, dass er vergiftet wurde. Ein Apotheker muss jedes Gift, das er verkauft, aufschreiben, so will es das Gesetz. Der Beweis steht also in seiner eigenen Handschrift, weggeschlossen hinten in seinem Laden. Heute Abend, während er beim Essen war, seid ihr rein, um ihn zu holen. Es ist schiefgegangen. Einer von euch sitzt im Laden fest. Der andere ist in der Giftkammer dahinter eingeschlossen. So will es das Gesetz: Die Kammer hat eine Tür mit zwei Schlössern, eins auf jeder Seite, und jedes braucht seinen eigenen Schlüssel. Die Tür ist zugefallen, und beide Schlösser sind eingeschnappt.

ZWEI SPIELER · ZWEI RÄUME · EIN WEG RAUS
Über der Stadt hängt ein Gewitter. Einer von euch hat Nachtschicht in der Vermittlung, bis sechs. Der andere ist der Techniker, der um elf als Vertretung gekommen ist, um im Apparateraum zu arbeiten, und dann ist die Tür zugefallen. Um 23:40 hat draußen an der Straße zur Stadt der Blitz in die Leitung eingeschlagen, und jede Leitung im Haus war tot. Einer von euch ist im Vermittlungsraum. Der andere ist im Apparateraum dahinter eingeschlossen. Die Tür hat ein elektrisches Schloss, und als der Blitz eingeschlagen hat, ist es zugeschnappt. Vor morgen früh kommt keiner, und sie geht erst wieder auf, wenn die Vermittlung auf beiden Seiten wieder läuft.

ZWEI SPIELER · ZWEI RÄUME · EIN WEG NACH HAUSE
Ihr zwei seid winzig und wohnt in der Wand hinter der Küche einer Riesenfamilie. Jede Nacht schleicht ihr euch raus und borgt euch was — hier einen Krümel, da eine Rosine — und vor dem Morgen seid ihr immer zurück. Heute ging’s gleich schief. Einer von euch sitzt in der Speisekammer fest, der andere in einer Schublade. Der Weg nach Hause ist die kleine Tür zwischen euch, und sie hat auf jeder Seite ein Schloss. Sie geht erst auf, wenn beide Seiten offen sind.