L’Apothicaire
Deux salles, deux appareils, une porte — et aucun des deux ne peut l’ouvrir seul.
Un seul de vous deux paie. L'autre joueur joue gratuitement.
Le locataire de l’apothicaire est mort en mars, et l’enquête a conclu à un accident. Vous deux, vous savez qu’il a été empoisonné. La loi oblige l’apothicaire à noter chaque poison qu’il vend : la preuve est donc écrite de sa main, sous clé, au fond de sa boutique. Ce soir, pendant qu’il dînait en ville, vous avez réussi à entrer pour aller la chercher.
UNE BOUTIQUE D’APOTHICAIRE ◇ ANNÉES 1890 ◇ APRÈS LA FERMETURE
ÉTAT ◇ L’APOTHICAIRE RENTRE À SEPT HEURES

La porte
Ça a mal tourné. L’un de vous est coincé dans la boutique. L’autre est enfermé dans la réserve aux poisons, juste derrière. La loi veut que cette pièce n’ait qu’une porte, avec deux serrures, une de chaque côté, et chacune sa clé. La porte s’est refermée, et les deux serrures ont claqué.
La seule règle
Appelle l’autre joueur et parlez sans arrêt. Chacun de vous voit ce dont l’autre a besoin, et aucun de vous ne sort sans l’autre.
Comment ça marche
Appuyez sur Commencer. Nous créons votre côté de la partie.
Vous recevez un lien à lui envoyer. Il l'ouvre sur son propre appareil — sans compte.
Appelez-vous, ou installez-vous ensemble : le jeu n'a pas de chat. Sortez en parlant — ce qui n'a aucun sens dans votre salle en a dans la sienne.
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L’Apothicaire
Deux salles, deux appareils, une porte — et aucun des deux ne peut l’ouvrir seul.
Un seul de vous deux paie. L'autre joueur joue gratuitement.
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