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Mord um Mitternacht · nenn den Mörder
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Ran an den Klub, Schnüffler. Eine Leiche. Fünf Namen. Einer war's.
Mitternacht, 1924. Eine Flüsterkneipe macht dicht, der Haus-Croupier liegt tot an seinem eigenen Tisch. Arbeite dich Station für Station durch den Club — der Kartentisch, die Bühne, der Speiseaufzug, der Keller — jede gibt eine Tatsache über die Nacht des Mörders preis, alle im Farbcode des Hauses. Der Dienstplan macht aus vier Tatsachen einen Namen.

„Diamond“ Joe Castellano — der Geber des Hauses — liegt tot an seinem eigenen Tisch, mitten im Geben. Die Türen waren für die Nacht schon verriegelt. Wer es war, ist noch hier drin.
Fünf Leute im Nachtdienst. Geh den Klub Raum für Raum durch — jedes Schloss, das du knackst, liefert dir eine harte Tatsache über die Nacht des Mörders. Lies die Räume richtig, und die Tatsachen zeigen auf einen Namen.
Das hier ist ein Kartenhaus — die Kartensymbole tauchen in jedem Raum auf: im Spielsaal, auf der Bühne, im Schacht, im Keller. Jeder Raum nutzt sie auf seine Art. Lies richtig, und die Rechnung geht auf.



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